Wir bewegen uns durch enge, klaustrophobische Flure, deren Wände aus kaltem, metallischem Material bestehen und von flackernden Neonstreifen in Blau und Rot beleuchtet werden. Der Stil bleibt klar im Game-Art-Look: leicht überzeichnete Proportionen, stilisierte Texturen, harte Kontraste, deutliche Konturen. Auf der rechten Seite steht der männliche Spiel-Charakter – ernst, angespannt, Haare leicht verschwitzt, Augen weit geöffnet, während das unruhige neonfarbene Licht dramatische Schatten über sein Gesicht zieht. Entlang der Flurwände stehen oder hängen Puppen: starre, unheimlich menschliche Figuren mit glasigen Augen, teils mechanisch, teils aus Stoff, manche beschädigt, andere verzogen durch digitale Glitches. Einige wirken, als würden sie ihren Kopf leicht drehen, andere fixieren den Protagonisten direkt – eine Mischung aus analogem Horror und technischem Überwachungsfeeling. Holografische Interfaces flimmern in der Luft, Kameraobjektive folgen jeder Bewegung, und digitale Störungen schleichen sich über die Oberflächen der Puppengesichter wie flackernde Pixelmasken. Der linke Bildbereich bleibt bewusst weitgehend frei – viel negativer Raum, optimal für ein YouTube-Thumbnail mit großem Text. Die Komposition zielt auf maximale Spannung: starke Tiefenschärfe, harte Kanten, kinohaftes Licht, ultra-hohe Detailtiefe, perfekt für einen atmosphärischen Sci-Fi-Horror-Moment im Spielstil. See more